こんにちは。ポイ活LOVER、運営者のs.maです。
ツムツムファンポイントの貯め方で検索している方って、だいたい「結局なにをやれば一番早いの?」「貯まらないのは自分だけ?」ってモヤモヤしてると思うんですよね。
しかもややこしいのが、ツムツムランドのパレードポイント(ファンポイント)を探してる人もいれば、LINEツムツムの経験値EXPやイベントポイント、スキルチケット目的で調べてる人も混ざりがちってところ。
この記事では、パレードポイント、メインストリートのミニゲーム、おでかけ、QRコードのリアルフレンド、経験値EXPの稼ぎ方、スターボム、5→4と+Expアイテム、2024最強ツムランキング、イベントポイントとスキチケ、裏ワザまで、できるだけ迷子にならないように整理していきます。
- ツムツムランドのファンポイントが貯まる行動
- リアルフレンド連携で伸びる倍率の考え方
- LINEツムツムの経験値EXPを増やすコツ
- イベントポイントでスキチケを狙う流れ
ツムツムファンポイントの貯め方:ツムツムランド編

まずはツムツムランド側の話から。結論、ツムツムランドはパズルを回すだけじゃなくて、メインストリートの行動やリアルフレンドの有無で、ポイントの伸び方が変わるタイプでした。
ツムツムランドはすでにサービスが終了しています。検索で情報が混ざりやすいので、ここは整理目的でまとめています。正確な情報は公式発表をご確認ください(出典:株式会社コロプラ『ディズニー ツムツムランド』サービス終了のお知らせ)。
- パレードポイントを貯める方法
- メインストリートのミニゲーム
- おでかけとお買い物で稼ぐ
- QRコードでリアルフレンド
パレードポイントを貯める方法
ツムツムランドで言うファンポイントは、ざっくり「パレードを発生させるためのポイント」として考えるのが一番わかりやすいです。で、ここが大事なんですけど、パレードって単なる演出じゃなくて、ゲーム内のリソースを一気に受け取る“給油所”みたいな役割がありました。ポイ活でいうなら、ポイントサイトでコツコツ案件を積むだけじゃなくて、還元率が高いキャンペーン日にまとめて回収する、みたいなノリに近いです。
私の感覚だと、パレードポイントの貯まり方は「上手いプレイでゴリ押す」より、パレードが起きる回転率を上げるほうが効いてました。つまり、パズルの腕前うんぬんより、ポイントが増える行動の導線を太くするイメージですね。メインストリートの行動や、フレンド周りのボーナスを押さえておくと「同じ時間遊んでるのに差が出る」っていう、ちょっと悔しいやつが起きやすいです。
あと、コツとしては「今の自分が狙ってるのはコインなのか、育成素材なのか、経験値なのか」を軽く決めること。目的が曖昧だと、パレードが近いのにパズルを回して時間が溶ける…みたいな事故が起きます。逆に、目的が決まってると“何をすればパレードに近づくか”が見えやすくなって、やることが減ってラクになります。
パレードを回す=コインと育成素材の回収効率が上がる
短時間で成果を出したいなら、パズルだけに偏らず、パレードを回す導線を作るのが近道です。
私がやっていた「回転率」意識
- パレードが近いときは、メインストリート行動を優先
- チケット消費のパズルは、時間が取れるときにまとめて
- 結果的に「待ち時間で稼ぐ」比率が増える
パレード優先の判断基準
私がよくやっていたのは、チケットがある=即パズル、じゃなくて「今パレードがどれくらい近いか」を見てから決めるやり方です。パレードが近いならメインストリートを先に触って、パレードを発生させてからパズルに戻る。逆に、パレードが遠いならパズルを回してチケットを使い切って、回復待ちの間にメインストリートで詰める。これだけでも体感のテンポが変わりました。
もちろん、細かい数値の最適化までやる必要はないです。ポイント系って、最初から完璧を狙うと疲れるので、「パレードが近いなら寄り道する」くらいのルールで十分かなと思います。最後にもう一回だけ書いておくと、仕様やイベントで体感が変わることもあるので、ゲーム内のお知らせや公式情報の確認が一番安全です。最終的な判断はご自身でお願いします。
メインストリートのミニゲーム
ツムツムランドで見落とされがちなのが、メインストリートのミニゲーム枠です。ここ、体感で「手間が小さいのに見返りが大きい」タイプでした。ポイ活でも、案件を増やすより“手間が軽いルーティン”を増やすほうが続くじゃないですか。あれと似てます。連続タップみたいな軽い操作でパレードポイントが伸びるので、がっつり腰を据えて遊べない日でも、積み上げが止まりにくいのが良いところです。
私が好きだったのは、チケット回復待ちってどうしても「何もできない時間」になりがちなところを、ミニゲームで埋められる点。ゲームって、待ち時間が増えるほど飽きやすいので、ここで“ちょっと触れる要素”があるのは強いです。しかも、パズルみたいに集中力を持っていかれないので、電車の待ち時間とか、寝る前に数分だけとか、スキマに刺さります。
あと、メインストリートは「やれば確実に前に進む」感じがあるのも大きいです。パズルの運要素で気持ちが上下する日でも、ミニゲームは淡々と進めやすい。こういう“メンタルを守れる導線”って地味に重要で、結果として続く=貯まるにつながります。
ポイ活目線でいうと、スキマ時間で取りこぼしを減らすのが積み上げのコツ。メインストリートはその役割にぴったりでした。
やりがちなもったいない例
- パズルだけ回してメインストリートを放置
- チケットがない時間を「何もできない時間」にしてしまう
ミニゲームを続けるためのコツ
ミニゲームって、毎日必ず全部やる!みたいに決めると逆にしんどいので、私は「待ち時間が発生したら1回だけ触る」くらいで回してました。回数が少なくても“ゼロじゃない”が大事です。積み上げ系って、完璧主義より、続く仕組みを作った人が勝つんですよね。
それと、手が疲れるほど連打する必要はないです。効率は大事だけど、疲れてやめたら意味がないので、軽くやって前に進む感覚を優先するのがおすすめです。繰り返しになりますが、仕様変更やイベントで細部が変わることもあるので、最終判断はご自身でお願いします。
おでかけとお買い物で稼ぐ
ツムツムランドは「おでかけ」やショップの要素があって、ここが育成や報酬につながっていました。ここを“攻略要素”としてガッツリやる人もいるんですけど、私はポイ活の癖で「迷いが増える要素は、ルールを決めて削る」派です。だから、全部触るより、目的に直結するところだけを残すほうがラクでした。
例えば、おでかけは報酬の導線になりやすい反面、やり方が増えるほど「今日は何から触る?」が増えて疲れます。なので私は、毎日触るなら“最短で終わる動きだけ”にする、週末にまとめて触るなら“報酬が重いところだけ”に寄せる、みたいに分けてました。お買い物も同じで、なんとなく眺めると時間が溶けるので「今欲しいものがあるときだけ見る」で十分だと思います。
この考え方って、ゲームを楽しむというより、ポイントを貯める作業に寄せるので、好みは分かれます。でも「効率よく貯めたい」「貯まらないのがストレス」って人には、行動を減らす作戦が合いやすいです。ツムツムランドは、全部を完璧にやらなくても積み上げが進む設計だったので、なおさらです。
おでかけ・買い物は、パズルの延長というより「育成と報酬の整備」です。あれこれ触るより、目的に直結する行動だけ残すのが続きます。
私の「触る順番」テンプレ
私がもし当時の自分にテンプレを渡すなら、こんな感じです。あくまで一例なので、合わなければカスタムしてください。
- スキマ時間:メインストリート優先(軽い・確実に進む)
- まとまった時間:パズルで一気に進める(チケット消費)
- 余力がある日:おでかけ・買い物で育成や補給(迷ったらやらない)
こういう“迷いを減らす仕組み”を作ると、結果的に続くので貯まりやすくなります。最後に、数字や仕様の断定は避けたいので、気になる部分はゲーム内のお知らせや公式情報をご確認ください。最終的な判断はご自身でお願いします。
QRコードでリアルフレンド
ここ、ツムツムランド側の「ファンポイントを速く貯める」の最短ルートになりやすいところです。リアルフレンド(LINE連携)って、要するにソーシャル連携の上振れ要素なんですよね。ゲームって、プレイが上手い人が得する仕組みもあれば、外部連携や友だち招待みたいな“別の努力”で得する仕組みもあって、ツムツムランドは後者が強めでした。
私がこの仕組みを「ポイ活っぽいな」と感じたのは、行動の方向性が“プレイスキル”じゃなく“条件達成”に寄ってるところです。ポイ活でも、難しいことをするより「条件を満たせば還元が増える」案件って多いですよね。リアルフレンドもそれに近くて、連携を整えるとポイント獲得効率が上がる、チケットの管理がしやすくなる、みたいなメリットが乗る感じでした。
ただし、こういう仕組みは「やれば強い」けど「無理するとしんどい」も同時にあります。招待や連携って、人間関係の温度差があるので、効率だけを追って踏み込みすぎると疲れます。だから私は、相手も興味があるときだけに限定してました。ゲームのために人間関係がギクシャクしたら本末転倒です。
リアルフレンドはLINE連携が関わるため、プライバシーやアカウント管理には注意してください。無理に招待を増やすより、信頼できる相手との範囲で使うのが安全です。最終判断はご自身でお願いします。
リアルフレンドの立ち位置(イメージ表)
| 観点 | ソロ寄り | リアルフレンド活用 |
|---|---|---|
| ポイント効率 | 標準で安定 | 伸びしろが大きい |
| 続けやすさ | 自分のペース | 相手との温度差に注意 |
| 管理のラクさ | シンプル | チケット・連携の管理が増える |
私のスタンス(無理しない)
- 招待は「相手も興味ある」ときだけ
- 連携特典が大きい時期だけ頑張る
- 疲れたらソロ運用に戻す
リアルフレンドを“使いこなす”より“使い分ける”
私のおすすめは、リアルフレンドを常時フル活用するより、「効率が欲しいタイミングだけ寄せる」考え方です。たとえば、イベントやキャンペーンがあるときにだけ頑張る、普段は自分のペースで遊ぶ。これならメリットを取りつつ、疲れにくいです。どのみちゲームの仕様やキャンペーンは変わることがあるので、最新の内容はゲーム内のお知らせや公式情報をご確認ください。最終的な判断はご自身でお願いします。
ツムツムファンポイントの貯め方:LINEツムツム編

次はLINEツムツム。ここは「ファンポイント」という言葉が、経験値EXPやイベントポイントの意味で検索されることが多いです。さらに最近は、期間限定でファンポイントという名称のキャンペーンが出ることもあるので、余計に混ざりやすい印象です。
- 経験値EXPを稼ぐスターボム
- 5→4と+Expアイテム
- 2024最強ツムランキング
- イベントポイントとスキチケ
- ツムツムファンポイントの貯め方と裏ワザ
経験値EXPを稼ぐスターボム
LINEツムツムで「経験値EXPを増やしたい」なら、まずスターボムを狙うのがわかりやすいです。感覚としては、スコアをガンガン伸ばすより、スターボムで小さく上乗せを積むほうが安定しやすいです。ポイ活でも、一撃で大きい案件を探すより、取りこぼしのない小さい案件を積むほうが平均が上がることってありますよね。スターボム狙いは、あれに近いです。
スターボムって、狙いやすいチェーン数のゾーンがあると言われがちで、そこで発生しやすい傾向があるので「なんとなく消す」より「狙いゾーンのチェーンを増やす」のがポイントになります。もちろん、毎回きれいに作れるわけじゃないです。でも、狙う回数が増えるほど平均が上がるので、まずは“狙うクセ”をつけるだけでも違います。
あと、経験値EXP稼ぎって、気持ちが焦ると逆に崩れます。私は「この1プレイで完璧を目指さない」って決めてました。理由は単純で、経験値って結局積み上げなので、短期のブレより長期の平均が大事だからです。毎回ムキになって疲れるより、淡々と積めたほうが結果的に伸びます。
スターボムは「狙える上振れ」
毎回完璧じゃなくてOK。狙う回数を増やすほど、平均が上がりやすいです。
狙い方のコツ(雑に効くやつ)
- 長すぎるチェーンより、狙いゾーンのチェーンを増やす
- 盤面を整える時間を作るために、スキルは早撃ちしすぎない
- 時間が足りないなら、まずは+Timeだけ試す
私が意識している“崩れない運用”
スターボム狙いって、慣れるまでは「うまくいかない日」が普通に来ます。だから私は、うまくいかない日の保険として「今日はプレイ回数だけ稼ぐ」か「今日はアイテムで補助する」どちらかに寄せます。プレイ回数に寄せる日は、無理に狙いチェーンを作らず、盤面の整理とスキル回転だけ意識する。アイテムに寄せる日は、次のセクションで話す5→4や+Timeで“狙いゾーンを作りやすい環境”を作る。こういう逃げ道があると、続けやすいです。
なお、経験値やボムの仕様はアップデートで変わる可能性もゼロじゃないので、細かい数値は断定せず、最終的にはゲーム内のお知らせや公式情報をご確認ください。最終判断はご自身でお願いします。
5→4と+Expアイテム
経験値EXPを伸ばしたいなら、アイテムの使い方もかなり効きます。特に5→4は、盤面のツム種類が減るので、狙ったチェーンが作りやすくなって、結果的にスターボムやスキル回転にもつながりやすいです。正直、アイテムって“ズルい”というより“投資”に近いので、ポイ活の案件と同じで「元手(コイン)を払って、回収(効率)を上げる」考え方がしっくりきます。
ただし、アイテムはコイン消費なので、いつでも毎回使うのが正解とは限りません。ここを間違えると、経験値は上がってもコインが枯れて続かない、みたいな本末転倒が起きます。だから私は「使う日を決める」「目的を決める」をセットにしてます。たとえば、プレイヤーレベルを急いで上げたい日、イベントで走りたい日、気分的にサクサク行きたい日。そういう“目的がある日”だけ5→4を入れて、普段は軽く回す。これが一番長続きしました。
+Expは、使いどころがわかりやすい反面、「+Expだけだと盤面が整わない」って日もあるので、スターボム狙いをするなら5→4と相性が良いです。逆に、盤面操作が得意な人は+Expだけでも十分な場合もあるので、ここは好みですね。私は不器用寄りなので、環境を作ってラクする派です。
コイン消費はプレイスタイルによって重さが変わります。赤字になりそうなら無理に使わず、まずは+Exp単体など軽い投資から試すのがおすすめです。最終判断はご自身でお願いします。
| 目的 | おすすめ | 理由 |
|---|---|---|
| 普段の積み上げ | アイテムなし〜+Time | コインを守って継続優先 |
| 経験値EXPを伸ばす日 | 5→4++Exp | 狙いチェーンが作りやすい |
| コインが不安 | +Expのみ | 投資を最小にして様子見 |
私が使い分ける目安
- 普段:アイテムなし〜+Timeだけ
- 本気日:5→4++Exp(余裕があれば+Timeも)
- コイン不足:+Expだけに寄せる
コインが減りすぎないための小ワザ
ポイ活っぽい話をすると、投資を回収するには“投資日以外を軽くする”のがコツです。私は、アイテムを使う日を週に1〜2回に決めて、残りの日はコインを回復させる運用にしてました。毎日アイテムを使うと、精神的にも「使わないと損」みたいな気分になって疲れるので、メリハリが大事かなと思います。
なお、コイン効率やアイテム効果はイベントや仕様で体感が変わることもあるので、最終的にはゲーム内のお知らせや公式情報をご確認ください。最終判断はご自身でお願いします。
2024最強ツムランキング
経験値EXPを稼ぐうえで、結局いちばん大きいのは「どのツムを使うか」だったりします。上手さを磨くのも大事なんですけど、相性の良いツムを選ぶだけで難易度が下がるんですよね。私も、同じプレイ時間でも“疲れ方”が全然違うので、経験値稼ぎのときはツム選びをかなり重視してます。
経験値に強いツムの考え方は、ざっくり3つです。1つ目がスキル回転が良くてプレイが途切れにくいこと。2つ目が盤面コントロールがしやすくて、スターボムの狙いチェーンを作りやすいこと。3つ目がミスしても立て直せること。ここが揃っていると、毎回のブレが小さくなるので、結果として平均が上がります。
ランキングって言うと、どうしても「最強だけ知りたい」になりがちなんですけど、私としては“自分の手持ちで再現性が高い1体”を見つけるのが一番の近道だと思ってます。手持ちが違うのに、他人の最強をコピーするとストレスが増えるんですよね。だから、ランキングは入口として使って、最後は自分に合うツムで固めるのがおすすめです。
経験値狙いは、再現性が高いツムが正義です。たまに爆発するツムより、毎回そこそこ出せるツムが続きます。
私が見るチェックポイント
- スキル発動までが重すぎないか
- 盤面がごちゃつかないか(狙いチェーンが作れるか)
- ミスしても立て直せるか
ランキングの“使い方”が大事
ランキングを見たあとにやってほしいのが、いきなりガチ運用するんじゃなくて、ノーアイテムで数回テストすることです。ノーアイテムでそこそこ出せるツムは、アイテムを入れたときに伸びやすいです。逆に、アイテム前提でしか回らないツムは、続けるのがしんどくなりやすい。私はこの“疲れにくさ”を重視してます。経験値って結局、積み上げですからね。
なお、ツムの評価は追加ツムや環境で変わることがあるので、最終的にはご自身の手持ちとプレイ感で判断してください。公式情報やゲーム内のお知らせも、必要に応じて確認するのが安心です。
イベントポイントとスキチケ
ツムツムファンポイントの貯め方で調べる人の中には、「イベントでポイントを稼いでスキチケ(スキルチケット)を取りたい」目的の方も多いはずです。イベントって、普通に遊ぶより“目標が見えやすい”ので、私も好きです。スキチケは特に価値が高いので、取りにいく価値はあります。ただし、無理して疲れると続かないので、ここもポイ活と同じで“目標ラインを決める”のがコツかなと思います。
イベントは基本、ポイント閾値に報酬が置かれていて、スキチケが目玉になりがち。ただ、配置や必要ポイントはイベントごとに変わることがあるので、数字はあくまで一般的な目安として捉えてください。重要なのは「今の自分が、どこまで取りにいくか」を先に決めることです。完走を目指すのも良いんですが、忙しい月に無理すると、ゲーム自体が嫌になっちゃうこともあります。
私がよくおすすめするのは、まずはスキチケが置かれやすいラインを最優先にして、余力があれば次、ってやり方です。報酬の価値が高いところを先に回収する感じですね。ここができると、イベントの満足度が上がります。
よくある目安として、スキチケが4,000pt前後と8,000pt前後に置かれるパターンが語られがちです。ただし、イベントによってズレるので、ゲーム内のお知らせ確認が安心です。
イベント攻略の“考え方”早見表
| 状況 | 狙い方 | 疲れにくい理由 |
|---|---|---|
| 時間がない | スキチケラインまで | 目標が短くて達成しやすい |
| そこそこ時間あり | 次の報酬まで | メリハリがつく |
| 走れる月 | 完走も検討 | モチベが高い時だけでOK |
イベントポイントを伸ばす「現実的」なコツ
- 当月の新ツムボーナスがあるなら、スキル低くても試す
- 高得点ツムにこだわりすぎず、ポイント倍率を優先する
- 疲れたら「最低ラインまで」で区切る
新ツムボーナスの“割り切り”が効く
イベントで伸びないときって、つい「強いツムでスコア出さなきゃ」って思いがちなんですけど、ポイント系は倍率が絡むので、必ずしもそれが正解じゃない時があります。だから私は、新ツムボーナスがある月は「低スキルでも試す価値あり」と思ってます。もちろん、ガチャが絡むので無理はしないでください。課金の判断も含めて、最終的な判断はご自身でお願いします。
あと、LINE系のゲームやポイントの仕組みがゴチャついて感じる人は、仕組みの整理だけでもラクになるので、関連として下の記事も置いておきます。
ツムツムファンポイントの貯め方と裏ワザ
最後にまとめです。ツムツムファンポイントの貯め方って、言葉は同じでも「どのゲームの、どのポイントの話か」で最適解が変わります。ここを取り違えると、めちゃくちゃ回り道になるので、まずは自分が探しているのがツムツムランドのパレードポイントなのか、LINEツムツムの経験値EXPなのか、イベントポイントなのかを仕分けするのがスタートです。
ツムツムランド側は、プレイの上手さというより“導線づくり”が効くタイプでした。メインストリートの行動をサボらず、パレードの回転率を上げる。さらにリアルフレンドが絡むなら、無理のない範囲で連携して効率を上げる。これが一番“早い”寄りの動きかなと思います。
LINEツムツム側は、経験値EXPを増やしたいならスターボム狙いが軸で、アイテムは投資として使い分けるのが続きやすいです。ランキングは入口にして、自分の手持ちで再現性が高いツムを見つける。イベントは目標ラインを先に決めて、スキチケの回収を優先する。こういう“続く設計”ができると、結局いちばん伸びます。
- ツムツムランド系の話なら、メインストリート行動+リアルフレンドで回転率を上げる
- LINEツムツムの経験値EXPなら、スターボムを狙って5→4や+Expを必要な日だけ使う
- イベント目的なら、新ツムボーナスと目標ライン設定で消耗を防ぐ
裏ワザに振り回されないコツ
裏ワザって言っても、結局は「仕様の穴」よりムダを減らして積み上げるほうが強いことが多いです。私もポイ活で痛感してますが、派手な一発より、続けられる型が勝ちます。だから、今日からできる範囲でOKです。ミニゲームを1回増やす、アイテムを使う日を決める、イベントはスキチケラインまでにする。こういう“小さく勝てるルール”を作るのが一番ラクで強いと思います。
なお、イベントやキャンペーンの内容、ポイントや経験値の仕様は時期で変わる可能性があります。正確な情報はゲーム内のお知らせや公式サイトをご確認ください。課金や時間の使い方も含めて、最終的な判断はご自身でお願いします。